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	<title>AdVexx &#187; Rollenspiele</title>
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	<description>Spieleentwicklung, Webdesign und Sonstiges</description>
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		<title>RPS: Bioware über Baldur&#8217;s Gate</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 16:49:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Rock, Paper, Shotgun hat ein äußerst interessantes Interview mit Bioware über Baldur&#8217;s Gate veröffentlicht. In dem Interview sprechen Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk darüber, wie sie damals überhaupt keine Ahnung vom Spieleentwickeln hatten und das der Notfallplan immer &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/rps-bioware-uber-baldurs-gate/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rock, Paper, Shotgun hat ein äußerst interessantes <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/16/not-forgotten-bioware-on-baldurs-gate/">Interview mit Bioware über Baldur&#8217;s Gate</a> veröffentlicht. In dem Interview sprechen Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk darüber, wie sie damals überhaupt keine Ahnung vom Spieleentwickeln hatten und das der Notfallplan immer &#8220;wenn es nicht klappt, gehen wir einfach als Doktoren zurück in die Medizin&#8221; gewesen ist. Auch, dass sich damals alle Publisher darüber einige waren, RPGs seien tot und Baldurs Gate anschließend zu einem der meist verkauften Rollenspiele überhaupt wurde ist schon leicht witzig.</p>
<p>Ich selbst muss gestehen, dass ich Baldur&#8217;s Gate nie gespielt habe. Vielleicht komme ich ja irgendwann auch einmal dazu&#8230;</p>
<p><strong>Link:</strong><br />
<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/16/not-forgotten-bioware-on-baldurs-gate/">Not Forgotten: Bioware On Baldur’s Gate</a></p>
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		<title>Dungeon Bastelbaukasten, die Grundlage</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 18:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOnline: 2238]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/dungeon-bastelbaukasten-die-grundlage/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen To-Do Liste gerichtet, die Idee also immer wieder nach hinten verschoben. Nach einer etwas längeren Arbeitspause meinerseits habe ich dann gestern endlich damit angefangen, an den Grundlagen für ein solches System zu feilen:</p>
<p>Die FOnline Engine ist eine Engine, mit der recht flexibel gearbeitet werden kann. Was im Moment allerdings noch nicht geht, ist das dynamische generieren von Objekten und Maps live im Spiel. Aus diesem Grund müssen wir also auf ein System fixer Maps aufbauen, aus dem der Dungeon später im Spiel via Exit-Punkte und Mapübergänge zusammen gebaut wird. Klingt zunächst vielleicht etwas unbeeindruckend, wirkt bei ausreichender Anzahl an alternativen Maps aber auch sehr angenehm. Außerdem bleibt das System dadurch noch etwas einfacher und überschaubarer zu bearbeiten.</p>
<p><span id="more-121"></span></p>
<p>Für mich als Mapper war der erste Schritt also die Zeichnung einer Skizze, mit allen möglichen Grundformen, die wir später im Dungeon-System <em>mindestens</em> benötigen würden. Herausgekommen sind dadurch 15 verschiedene Karten-Kategorien (dazu ein Startpunkt, der aber nicht eingezeichnet ist und sich praktisch überall im System befinden kann). Diese 15 Kategorien sind das absolute Minimum und können später ggf. noch erweitert werden. Zur Zeit sehe ich dafür allerdings keinerlei Notwendigkeiten.</p>
<p>Die Skizze:</p>
<p><a class="highslide img_3" href="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-build.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-205" title="Beispiel, Dungeon Baukasten Vorlage" src="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-build-298x300.png" alt="" width="298" height="300" /></a></p>
<p>Wir sehen Kurven, Abzweigungen, eine Kreuzung und das sogenannte &#8220;Dead End&#8221;, alles aus mehreren Richtungen. Basierend darauf war mein zweiter Schritt, das erstellen der Spielkarten in ihrer absolut basischen Grundform, also genau so, wie in der Skizze oben zu sehen ist. Optik spielt in diesem Schritt noch keine große Rolle, wichtig war es nur, einen funktionierenden Prototypen auf die Beine zu stellen.</p>
<p>Dazu ein Mashup aus Screenshots vom Map-Editor:</p>
<p><a class="highslide img_4" href="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-example.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-206" title="Beispiel, Dungeon Baukasten" src="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-example1-300x183.png" alt="" width="300" height="183" /></a></p>
<p>Sieht noch nicht sehr beeindruckend aus, oder? In späteren Versionen werde ich die einzelnen Maps detaillierter gestalten, mit Nebenräumen, größeren Hallen, Abzweigungen, eingestürzten Tunneln, Minenschächte und so weiter uns so fort. Der Machbarkeit sind keine Grenzen gesetzt. Da in jede Karten-Kategorie mehr als nur ein Kartenabschnitt passt, wird auch für Abwechslung gesorgt sein.</p>
<p>Für die Gegner und Gegenstände, die der Spieler später in den Tunneln finden kann, werden extra spezielle Markierungen und Wegpunkte platziert, die dafür sorge tragen, dass kein Objekt außerhalb der begehbaren Bereiche erscheint. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad definiert sich darüber, wie weit sich der Spieler an Kartenabschnitten fortbewegt hat. Ist der zufällig erstellte Dungeon also extrem lang, zieht auch der Schwierigkeitsgrad im Verlauf entsprechend an.</p>
<p>Im Übrigen werden die Dungeons nicht immer nur Höhlensysteme sein. Es ist auch möglich, das Setting in Kanalisationssysteme, Bunker oder Häuserruinen zu verlegen. Die Grenze ist nur die eigene Kreativität.</p>
<p>Jetzt heißt es erst einmal, abwarten auf die Script-Grundlage.</p>
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		<title>RPGDX &#8220;Alternate History&#8221; RPG Non-Contest</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 00:06:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Indie-RPG Webseite RPGDX hat vom 9. bis zum 15. August einen Nicht-Wettbewerb am Laufen, in dem ein RPG mit dem Thema &#8220;Alternative Geschichte&#8221; erstellt werden soll. Nicht-Wettbewerb deswegen, weil die Aktion eigentlich kein richtiger Wettbewerb ist. Es gibt nichts &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/rpgdx-alternate-history-rpg-non-contest/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Indie-RPG Webseite RPGDX hat vom 9. bis zum 15. August einen Nicht-Wettbewerb am Laufen, in dem ein RPG mit dem Thema &#8220;Alternative Geschichte&#8221; erstellt werden soll. Nicht-Wettbewerb deswegen, weil die Aktion eigentlich kein richtiger Wettbewerb ist. Es gibt nichts zu gewinnen und es wird auch keine offizielle Bewertung oder Abstimmung erfolgen. Trotzdem klingt die Aktion ziemlich gut, vor allem mit dem angesetzten Thema. (<a href="http://forums.rpgdx.net/viewtopic.php?t=2387">Details im RPGDX Forum</a>)</p>
<p>Ich hätte &#8220;mein&#8221; Team (<a href="http://www.rotatorsgames.net">Rotators Games</a>) gerne mit darauf angesetzt, nach einer kleinen Diskussion wurde dann aber beschlossen, aus Zeitgründen nicht teilzunehmen. In Kürze steht wieder ein größeres Update für <a href="http://www.fonline2238.net">FOnline: 2238</a>, sowie einem anderen Projekt an und jedwede Ablenkung wäre da nur kontraproduktiv. </p>
<p>Vielleicht klappt es beim nächsten mal. Ich bin trotzdem gespannt auf die Ergebnisse.</p>
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		<title>The Fall Modding, mal wieder</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 18:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[The Fall]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich hatte bereits damals über meine kleine Demo-Mod für The Fall geschrieben. Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei &#8230; <a href="http://www.advexx.de/projekte/the-fall-modding-mal-wieder/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich hatte bereits damals über <a href="http://www.advexx.de/programmieren/neue-beschaftigung-the-fall-modding/">meine kleine Demo-Mod für The Fall</a> geschrieben. Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei Jahren&#8230; Nun schmeiße ich das Ding in aktuellem und unfertigem Zustand einfach in die Öffentlichkeit, weil mit hoher Wahrscheinlichkeit eh nichts weiter daraus werden wird.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="highslide img_6" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/thefall-lexxmod1.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/thefall-lexxmod1_thumb.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Diese Mod enthält einen neuen, kleinen Ort ohne Namen. Ohne Namen, weil ich nie herausfinden konnte, wie ich dem Quest-Log ins Programm hämmere, den String mit richtigem Text auszutauschen. Das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Über sehr viele Dinge gibt es keine Informationen. Praktisch alles, was ich mit dieser Mod &#8220;erreicht habe&#8221;, ist in vielen Stunden selbst aus den Rippen geschnitten. Wenig Hilfe bot damals auch noch das offizielle Silver Style Forum (das mittlerweile aber auch nicht mehr existent ist. Somit sind selbst die wenigen Informationen zum The Fall-Modding verloren gegangen) oder diverse russische Seiten, auf denen noch etwas Material zu finden war. Die russische The Fall Modding-Community hat im Übrigen so einige kleine und große coole Mods in die Welt geworfen&#8230; die leider alle in russischer Sprache sind.</p>
<p>Ich mag die The Fall-Engine immer noch und würde wirklich gerne irgendwas damit anstellen, aber es ist gleichzeitig auch sehr anstrengend, damit etwas gutes auf die Beine zu stellen. Zu vieles muss einfach selbst herausgefunden werden, mit endlosem Try&amp;Error. Teils hatte ich sogar das Gefühl, es ist besser, das Spiel nach jeder Veränderung zu starten und zu überprüfen, ob noch alles läuft, bevor man erstmal etwas Arbeitet und sich danach die Haare ausreißt, um irgendwo einen kleinen Fehler ausfindig zu machen.</p>
<p>Wie auch immer&#8230; Wie schon erwähnt, enthält diese Mod eine kleine neue Ortschaft. Dazu auch einige NPCs mit zum einen sogenanntem Floating-Text (Text, der nur über den Köpfen der NPCs erscheint) und zum anderen richtige Dialoge mit Dialog-Tree. Ich wollte auch eins, zwei Demo-Quests ins Spiel einbauen, bin dann dazu aber nie gekommen. Auch ist es nicht möglich, zu rasten, weil es mir völlig unverständlich war, wie die Rastplätze erstellt werden. So einfach die Mechanik in den Scripten auch aussehen mag, ich hatte nie Glück damit.</p>
<p>Ihr könnt praktisch durch die Map laufen, etwas Auto fahren, mit NPCs reden, Wölfe umlegen und ausnehmen, etc.</p>
<p>Vielleicht werde ich mich irgendwann doch noch einmal ransetzen und eine wirklich fertige Mini-Mod basteln. Im Moment sehe ich dafür aber keine Zukunft.</p>
<p><strong>Download:<br />
</strong><a href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/TheFall-Lexx_mod-Demo.rar">Lexx_Mod Demo</a></p>
<p><strong>Installation: </strong><br />
Einfach das Archiv in euer The Fall Mod-Verzeichnis entpacken. (Das wäre dann zum Beispiel &#8220;x:\The Fall\mods\&#8221;)</p>
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		<title>FalloutNow! Fallout 3 Review online</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 19:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[FalloutNow!]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe heute mein für die Fallout Webseite FalloutNow! geschriebenes umfangreiches Fallout 3 Review online gestellt. Im Gegensatz zu andere &#8220;professionelle&#8221; Schreiberlinge habe ich versucht, das Spiel wirklich mit seinen Vorgängern und nicht mit Oblivion zu vergleichen. Außerdem war mein &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/rollenspiele/falloutnow-fallout-3-review/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe heute mein für die Fallout Webseite <a href="http://www.falloutnow.de/">FalloutNow!</a> geschriebenes umfangreiches <a href="http://www.falloutnow.de/endzeit-spezial/spiele-rezensionen/rezension-fo3-2">Fallout 3 Review</a> online gestellt. Im Gegensatz zu andere &#8220;professionelle&#8221; Schreiberlinge habe ich versucht, das Spiel wirklich mit seinen Vorgängern und nicht mit Oblivion zu vergleichen. Außerdem war mein Ziel, möglichst neutral zu bleiben und die Schwächen und Stärken des Spiels detailiert aufzuzeigen, ohne mich an dämliche Dinge wie die Gewalt und irgendwelche anderen Scheißereien aufzuhalten. Kurz vor Ende hat der Text bei mir immerhin schon ganze 10 A4 Seiten umfasst&#8230; hätte aber durchaus noch eins, zwei oder drei Seiten länger werden können, denn ich habe ununterbrochen das Gefühl, immer noch wichtige Punkte vergessen zu haben und das nervt schon ziemlich&#8230;. hmm.</p>
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		<title>Inoffizieller Arcanum Patch v081004</title>
		<link>http://www.advexx.de/projekte/inoffizieller-arcanum-patch-081004-in-deutsch/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 09:36:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich habe mich dieses Wochenende endlich mal wieder hingesetzt und die neueste Version von Drog Black Tooth&#8217;s Arcanum Fan-Patches erstellt (Version 081004). War mal wieder ziemlich viel Arbeit und hin und her Gefriemel, hat sich aber wohl gelohnt, denke ich. &#8230; <a href="http://www.advexx.de/projekte/inoffizieller-arcanum-patch-081004-in-deutsch/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-medium wp-image-64 alignleft" title="ArcanumCover" src="http://www.advexx.de/wp-content/ac1.png" alt="" width="88" height="107" />Ich habe mich dieses Wochenende endlich mal wieder hingesetzt und die neueste Version von Drog Black Tooth&#8217;s Arcanum Fan-Patches erstellt (Version 081004). War mal wieder ziemlich viel Arbeit und hin und her Gefriemel, hat sich aber wohl gelohnt, denke ich. Dafür hab ich dann auch mal wieder meine mini-<a href="http://arcanum.advexx.de/">Arcanum Unterseite</a> aktualisiert und die Download-Liste so angepasst, dass auch Neulinge ohne viel Erklärung mit der Installationsreihenfolge klar kommen sollten.</p>
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		<title>Shattered Destiny 2 &#8211; Statusbericht</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 18:54:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[Programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>
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		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie einige vielleicht wissen, habe ich vor einigen Monaten meine Fallout 2 Mod &#8220;Shattered Destiny&#8221; veröffentlicht. Vor etwa fünf Monaten habe ich offiziell mit den Arbeiten an Teil 2 angefangen. Im Moddb-Profil habe ich seit dem auch immer mal wieder &#8230; <a href="http://www.advexx.de/programmierung/shattered-destiny-2-status/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie einige vielleicht wissen, habe ich vor einigen Monaten meine Fallout 2 Mod &#8220;Shattered Destiny&#8221; veröffentlicht. Vor etwa fünf Monaten habe ich offiziell mit den Arbeiten an Teil 2 angefangen. Im <a title="MODDB" href="http://www.moddb.com/mods/shattered-destiny-2">Moddb-Profil</a> habe ich seit dem auch immer mal wieder ein paar neue Screens hinzugefügt.</p>
<p>Jedenfalls&#8230; zum ersten, es gibt mal wieder zwei neue Bilder. <a class="highslide img_9" href="http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10837/SD2-screen1.png" onclick="return hs.expand(this)">Bild 1</a> zeigt eine alte Tankstelle nahe der Stadt &#8220;Heap&#8221; inklusive zwei Todeskrallen. <a class="highslide img_10" href="http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10837/SD2-screen2.png" onclick="return hs.expand(this)">Bild 2</a> zeigt einen winzigen Ausschnitt der Kanalisation von Traderfalls. Neben dem, zum zweiten: Wir spielen schon die ganze letzte Woche mit den Grenzen der alten Fallout Engine&#8230; und haben einen neuen Button auf das Interface gesetzt. Das ganze klingt jetzt wenig spektakulär, da wette ich drauf, aber die Arbeit die dahinter steckt ist doch schon nicht ganz zu missachten. Immerhin ist sowas technisch gar nicht möglich. ;) Doch möglich wird es aber dank dem sogenannten Interface-Modus, durch den man Bilder und Texte auf den Monitor zeichnen kann. Ein Beispiel dafür ist das ziemlich geniale <a href="http://www.teamx.ru/eng/mod/mrfixit.shtml">MrFixit</a> von TeamX, ohne das wir auf die Idee gar nicht erst gekommen wären. Unser neuer Button wird jetzt dafür eingesetzt, MrFixit originalgetreu zu starten. Es ist also kein Umweg über irgendein Scenery-Objekt oder ähnliches mehr nötig &#8211; MrFixit kann direkt aus dem Spielinterface heraus gestartet werden.</p>
<p>Happy crafting also. :)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Neue Beschäftigung: The Fall Modding</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 13:35:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmierung]]></category>
		<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[The Fall]]></category>

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		<description><![CDATA[Wow, mal wieder ein neuer Eintrag. \o Nachdem ich die Arbeit an meiner Fallout 2 Mod &#8220;Shattered Destiny&#8221; abgeschlossen und mit der Arbeit an &#8220;Shattered Destiny 2&#8221; begonnen habe, brauchte ich mal wieder ein wenig Abwechslung&#8230; Deswegen beschäftige ich mich &#8230; <a href="http://www.advexx.de/programmierung/neue-beschaftigung-the-fall-modding/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wow, mal wieder ein neuer Eintrag. \o</p>
<p>Nachdem ich die Arbeit an meiner Fallout 2 Mod &#8220;<a href="http://www.moddb.com/mods/shattered-destiny">Shattered Destiny</a>&#8221; abgeschlossen und mit der Arbeit an &#8220;<a href="http://www.moddb.com/mods/shattered-destiny-2">Shattered Destiny 2</a>&#8221; begonnen habe, brauchte ich mal wieder ein wenig Abwechslung&#8230; Deswegen beschäftige ich mich zur Zeit recht ausgiebig mit dem 2004 erschienenem <a href="http://www.the-fall.com/d/index.php">The Fall &#8211; Last Days of Gaia</a>, entwickelt von Silver Style. Beschäftigen mehr im Sinne von Technik angucken, mit dem Map-Editor rumspielen und Scripte schreiben. Viele Scripte. Wobei letzteres schon fast zu einem Problem geworden ist&#8230; Da die Community um The Fall nur recht klein ist (wirklich sehr klein), gibt es kaum wirklich Hilfe zu vielen Themen und so bleibt mir wohl nichts anders übrig, als das Meiste alleine zu erlernen bzw. so lange damit herumzuspielen, bis was ordentliches dabei rauskommt.</p>
<p>Im Moment arbeite ich an einer kleinen Technik-Demo. Nichts besonderes, nur eine kleine Map, neue NPCs, eine winzige Story und zwei, drei Quests zum rumprobieren. Die Map selbst ist soweit schon fertig, einige NPCs und Dialoge stehen auch schon. Dazu muss ich sagen, dass ich mich bis vor einer Woche noch nie wirklich mit Python beschäftigt habe, was aber elementar bei The Fall ist. Aber hey! Dafür, dass ich mich erst etwas über eine Woche damit beschäftige, bin ich doch schon recht weit gekommen. :)</p>
<p>Anbei, hier noch ein paar Bilder aus der Entwicklung. Auf den Screenshots ist die Map noch recht kahl, neuere Bilder folgen aber bald.</p>
<p><a class="highslide img_16" href="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod01-big.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod01.jpg" alt="The Fall Modding" /></a> <a class="highslide img_17" href="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod02-big.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod02.jpg" alt="The Fall Modding" /></a> <a class="highslide img_18" href="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod03-big.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod03.jpg" alt="The Fall Modding" /></a><br />
<a class="highslide img_19" href="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod04-big.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod04.jpg" alt="The Fall Modding" /></a> <a class="highslide img_20" href="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/lexx-mod05-big.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/sonstiges/thefall/Lexx-mod05.jpg" alt="The Fall Modding" /></a></p>
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