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	<description>Spieleentwicklung, Webdesign und Sonstiges</description>
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		<title>Die 100ste Revision</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 12:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fallout]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[In der letzten Nacht habe ich den 100sten Commit auf den Repository-Server meiner Fallout 2 Nachfolger-Mod zu Shattered Destiny geschoben. Der Initial-Commit fand am 17. Mai statt, also kann man sagen, dass ich seit dem 17. Mai offiziell und richtig &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/die-100ste-revision/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der letzten Nacht habe ich den 100sten Commit auf den Repository-Server meiner Fallout 2 Nachfolger-Mod zu Shattered Destiny geschoben. Der Initial-Commit fand am 17. Mai statt, also kann man sagen, dass ich seit dem 17. Mai offiziell und <em>richtig</em> an dem Spiel arbeite, die Konzept-Phase also abgeschlossen war. Was mich daran am meisten freut ist, dass ich in den letzten vier Monaten doch ziemlich gute Fortschritte gemacht habe: Es ist bereits seit dem 24. Mai möglich, das Spiel bzw. die Hauptquest vom Anfang bis zum Ende durch zu spielen und seit dem 25. Mai arbeite ich lediglich &#8220;nur noch&#8221; an Randdetails, sowie Material, um den Rest des Spiels aufzufüllen. </p>
<p>Die Hauptquest des Spiels ist im Grundaufbau relativ simpel gestrickt und mein oberstes Ziel war es gewesen, diese so schnell wie möglich von A bis Z spielbar zu machen, um die eigene Motivation zu fördern. Das bedeutet aber nicht, dass fast alles fertig ist. Es bleibt immer noch mehr als genug Arbeit übrig, was das Welt-Design, NPC Interaktionen, sowie sonstige Nebenquests angeht. Wie heißt es so schön? If the game is done to 80%, there is still 80% left to do&#8230;</p>
<p>Dazu zum Abschluss noch ein kleiner &#8220;Jubiläums&#8221;-Screen:</p>
<p><a class="highslide img_2" href="http://www.advexx.de/wp-content/noah.png" onclick="return hs.expand(this)"><img src="http://www.advexx.de/wp-content/noah-300x225.png" alt="" title="Fallout 2 Mod: Noah, der Händler" width="300" height="225" class="aligncenter size-medium wp-image-412" /></a></p>
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		<title>RPS: Bioware über Baldur&#8217;s Gate</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 16:49:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Rock, Paper, Shotgun hat ein äußerst interessantes Interview mit Bioware über Baldur&#8217;s Gate veröffentlicht. In dem Interview sprechen Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk darüber, wie sie damals überhaupt keine Ahnung vom Spieleentwickeln hatten und das der Notfallplan immer &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/rps-bioware-uber-baldurs-gate/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rock, Paper, Shotgun hat ein äußerst interessantes <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/16/not-forgotten-bioware-on-baldurs-gate/">Interview mit Bioware über Baldur&#8217;s Gate</a> veröffentlicht. In dem Interview sprechen Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk darüber, wie sie damals überhaupt keine Ahnung vom Spieleentwickeln hatten und das der Notfallplan immer &#8220;wenn es nicht klappt, gehen wir einfach als Doktoren zurück in die Medizin&#8221; gewesen ist. Auch, dass sich damals alle Publisher darüber einige waren, RPGs seien tot und Baldurs Gate anschließend zu einem der meist verkauften Rollenspiele überhaupt wurde ist schon leicht witzig.</p>
<p>Ich selbst muss gestehen, dass ich Baldur&#8217;s Gate nie gespielt habe. Vielleicht komme ich ja irgendwann auch einmal dazu&#8230;</p>
<p><strong>Link:</strong><br />
<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/16/not-forgotten-bioware-on-baldurs-gate/">Not Forgotten: Bioware On Baldur’s Gate</a></p>
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		<title>Die totale Beschreibung</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 12:46:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Alles bis ins letzte Detail zu beschreiben ist, was ich &#8220;die totale Beschreibung&#8221; getauft habe. Ursprünglich war dies der Versuch, meinen damaligen Kurzgeschichten-Schreibstil zu beschreiben, weil ich es wirklich gemocht habe, alles und jeden detailliert zu beschreiben, damit sich der &#8230; <a href="http://www.advexx.de/design/die-totale-beschreibung/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alles bis ins letzte Detail zu beschreiben ist, was ich &#8220;die totale Beschreibung&#8221; getauft habe. Ursprünglich war dies der Versuch, meinen damaligen Kurzgeschichten-Schreibstil zu beschreiben, weil ich es wirklich gemocht habe, alles und jeden detailliert zu beschreiben, damit sich der Leser im Kopf das vorstellen konnte, was ich mir vorgestellt habe. Sicherlich könnte man dafür auch bessere Namen und Bezeichnungen finden, mir reicht das aber erst einmal völlig aus&#8230; (Wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, immer her damit.)</p>
<p>Heute verwende ich diese Beschreibung nicht mehr für meine Kurzgeschichten (ich habe sowieso schon seit Jahren nichts mehr geschrieben), sondern für meine Spiele. Die Vorgeschichte: Hauptanstoss dafür war &#8211; wie so vieles bei mir &#8211; das 1997 von Interplay veröffentlichte Fallout. Die Umgebung, Objekte und Charaktere waren teils so detailliert beschrieben (oder überhaupt beschrieben), wie ich es zuvor in keinem Spiel gesehen habe. Da war ein Haufen aus Steine plötzlich kein Haufen aus Steine mehr, sondern:</p>
<blockquote><p>&#8220;Ein großer Felshaufen. Sieht so aus, als ob die Steine aus dieser Gegend stammen.&#8221;</p></blockquote>
<p>Solche Beschreibungen gab es, sobald der Spieler ein Objekt untersuchte, ein neues Gebiet betrat, eine spezielle Aktion ausgelöst oder simpel andere Charaktere angeschaut hat. Für viele mag das jetzt marginal oder unwichtig sein, in meinen Augen wurde damit aber die generelle Spielatmosphäre deutlich vertieft. (Fallout 2 hat diese Dinge allerdings wieder leicht schleifen lassen.)</p>
<p>Der Grund, weshalb Fallout das getan hat, war nicht nur die beschränkte 2D Grafik, sondern auch die Tatsache, dass Fallout Pen and Paper Rollenspiele so gut und Detailgenau wie möglich auf den Computer übertragen wollte UND weil das Spiel der inoffizielle Nachfolger von Wasteland gewesen ist, einem 1987 von Interplay veröffentlichtem CRPG, in dem &#8211; unter anderem bedingt durch die beschränkte Grafik &#8211; alles und jede Aktion und jeder Ort detailliert beschrieben wurde.</p>
<p><a class="highslide img_6" href="http://www.advexx.de/wp-content/wasteland1.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-317" title="Wasteland - 1987 von Interplay für den Apple II veröffentlicht und der geistige Vater von Fallout." src="http://www.advexx.de/wp-content/wasteland1-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p>Nicht zu vergessen, auch Textadventures damals wie heute bedienen sich zwangsweise der &#8220;totalen Beschreibung&#8221; um den Spieler durch das Spiel zu führen. Ein Textadventure ohne detaillierte Beschreibungen ist einfach scheiße. Unter anderem auf die Spitze getrieben hatte es damals &#8220;Colossal Cave Adventure&#8221;, auch &#8220;ADVENT&#8221; genannt. Das Programm bzw. das Höhlensystem des Programms basierte auf realen Daten des Mammoth Höhlensystems in Kentucky und war teils so detailliert, dass Spieler mühelos einige Bereiche der wirklichen Höhlen durchqueren konnten, obwohl sie selbst vorher noch nie dort waren.</p>
<p><a class="highslide img_7" href="http://www.advexx.de/wp-content/advent.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-327" title="ADVENT - Colossal Cave Adventure, 1976 veröffentlicht." src="http://www.advexx.de/wp-content/advent-300x187.png" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p>So viel zur Vorgeschichte, kommen wir zum eigentlichen Thema&#8230;</p>
<p>In meiner Fallout 2 Modifikation, Shattered Destiny, habe ich damals bereits versucht, so viele Dinge wie möglich zu beschreiben und detailliert darzustellen. So war es beispielsweise möglich, an einem alten Bordstein zu stolpern, eine entsprechende Textmeldung wurde gezeigt, sobald der Spieler den örtlichen Friedhof betrat, Rüstung und Kleidungen diverser NPCs wurden beschrieben und so weiter und so fort. Obwohl die Modifikation viele Punkte besitzt, die ich jetzt nur noch mit einem &#8220;Unzureichend&#8221; bewerten würde, gefällt mir die Fülle an Details auch heute noch außerordentlich gut.</p>
<p>Die Folge daraus ist, dass ich mich beim Nachfolger noch viel mehr darauf konzentriere, Orte, Dinge und Aktionen entsprechend zu beschreiben, ganz im Sinne klassischer Rollenspiele und Fallout. Bis jetzt habe ich dadurch bereits über 60 Zeilen alleine für das Betreten neuer Gebiete, sowie kleinerer Areale in den einzelnen Gebieten und diverser Aktionen geschrieben und es werden definitiv noch viele weitere folgen.</p>
<p><a class="highslide img_8" href="http://www.advexx.de/wp-content/sd3-prometheus-coal.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-332" title="Fallout 2: Shattered Destiny, Kohlemine" src="http://www.advexx.de/wp-content/sd3-prometheus-coal-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Auf dem Screenshot oben zu sehen ist die Nachricht:</p>
<blockquote><p>&#8220;Karawanenarbeiter entladen ihre Fracht auf dem Vorplatz. Zum ersten mal seit Jahren ist der Ort wieder belebt.&#8221;</p></blockquote>
<p>Der Spieler wird diese Meldung, sowie die Arbeiter und Karawanenwagen nur zu sehen bekommen, wenn er die Hauptquest des Ortes erfolgreich abschließt. Betritt der Spieler das Gebiet zum erste mal, wird die kurze Meldung</p>
<blockquote><p>&#8220;Als du das Dorf betrittst, zieht ein Steppenläufer an dir vorbei.&#8221;</p></blockquote>
<p>angezeigt. Damit soll dem Spieler klargemacht werden, dass er hier auf einen Ort gestoßen ist, der praktisch so gut wie tot ist und in dem wirklich gar nichts passiert. Dazu als Alternative die Startmeldung von einem anderen Ort:</p>
<blockquote><p>&#8220;Reges treiben herrscht, als du der Hauptstraße zwischen den Häuserruinen folgst und plötzlich auf einen schwer befestigten Ort inmitten der Ruinen triffst.&#8221;</p></blockquote>
<p>Der Unterschied sollte zu bemerken sein.</p>
<p>Leider werden solche Elemente in aktuellen Spielen immer weniger, bis gar nicht mehr gebraucht. Vor allem in Spielen in Third- oder First-Person Perspektive wird alles natürlich nur noch via direkter Grafikausgabe dargestellt. Prinzipiell ist da nichts Schlechtes bei, fordert den Entwickler aber dazu auf, die Umwelt detaillierter zu gestellten, zum Beispiel mit NPCs, die irgendwelchen täglichen Aufgaben nachgehen, nicht nur blöd in der Gegend herumstehen und dabei geradeaus schauend darauf warten, dass der Spieler irgendwas macht. Spiele wie Morrowind und Oblivion haben das versucht, sind meiner bescheidenen Meinung nach aber hoffnungslos gescheitert (simples hin und her laufen reicht eben nicht aus). Die Gothic-Reihe und Risen zeigen, dass es besser gehen kann. Wie auch immer&#8230;</p>
<p>Abschließend bleibt mir nur noch zu sagen, dass zwar die Anzahl an zu übersetzenden Sätzen im Shattered Destiny Nachfolger drastisch steigen werden, der gewonnene Atmosphärebonus ist mir das aber allemale wert. </p>
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		<title>Dungeon Bastelbaukasten, die Grundlage</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 18:20:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[FOnline: 2238]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/dungeon-bastelbaukasten-die-grundlage/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen To-Do Liste gerichtet, die Idee also immer wieder nach hinten verschoben. Nach einer etwas längeren Arbeitspause meinerseits habe ich dann gestern endlich damit angefangen, an den Grundlagen für ein solches System zu feilen:</p>
<p>Die FOnline Engine ist eine Engine, mit der recht flexibel gearbeitet werden kann. Was im Moment allerdings noch nicht geht, ist das dynamische generieren von Objekten und Maps live im Spiel. Aus diesem Grund müssen wir also auf ein System fixer Maps aufbauen, aus dem der Dungeon später im Spiel via Exit-Punkte und Mapübergänge zusammen gebaut wird. Klingt zunächst vielleicht etwas unbeeindruckend, wirkt bei ausreichender Anzahl an alternativen Maps aber auch sehr angenehm. Außerdem bleibt das System dadurch noch etwas einfacher und überschaubarer zu bearbeiten.</p>
<p><span id="more-121"></span></p>
<p>Für mich als Mapper war der erste Schritt also die Zeichnung einer Skizze, mit allen möglichen Grundformen, die wir später im Dungeon-System <em>mindestens</em> benötigen würden. Herausgekommen sind dadurch 15 verschiedene Karten-Kategorien (dazu ein Startpunkt, der aber nicht eingezeichnet ist und sich praktisch überall im System befinden kann). Diese 15 Kategorien sind das absolute Minimum und können später ggf. noch erweitert werden. Zur Zeit sehe ich dafür allerdings keinerlei Notwendigkeiten.</p>
<p>Die Skizze:</p>
<p><a class="highslide img_11" href="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-build.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-205" title="Beispiel, Dungeon Baukasten Vorlage" src="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-build-298x300.png" alt="" width="298" height="300" /></a></p>
<p>Wir sehen Kurven, Abzweigungen, eine Kreuzung und das sogenannte &#8220;Dead End&#8221;, alles aus mehreren Richtungen. Basierend darauf war mein zweiter Schritt, das erstellen der Spielkarten in ihrer absolut basischen Grundform, also genau so, wie in der Skizze oben zu sehen ist. Optik spielt in diesem Schritt noch keine große Rolle, wichtig war es nur, einen funktionierenden Prototypen auf die Beine zu stellen.</p>
<p>Dazu ein Mashup aus Screenshots vom Map-Editor:</p>
<p><a class="highslide img_12" href="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-example.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter size-medium wp-image-206" title="Beispiel, Dungeon Baukasten" src="http://www.advexx.de/wp-content/dungeon-example1-300x183.png" alt="" width="300" height="183" /></a></p>
<p>Sieht noch nicht sehr beeindruckend aus, oder? In späteren Versionen werde ich die einzelnen Maps detaillierter gestalten, mit Nebenräumen, größeren Hallen, Abzweigungen, eingestürzten Tunneln, Minenschächte und so weiter uns so fort. Der Machbarkeit sind keine Grenzen gesetzt. Da in jede Karten-Kategorie mehr als nur ein Kartenabschnitt passt, wird auch für Abwechslung gesorgt sein.</p>
<p>Für die Gegner und Gegenstände, die der Spieler später in den Tunneln finden kann, werden extra spezielle Markierungen und Wegpunkte platziert, die dafür sorge tragen, dass kein Objekt außerhalb der begehbaren Bereiche erscheint. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad definiert sich darüber, wie weit sich der Spieler an Kartenabschnitten fortbewegt hat. Ist der zufällig erstellte Dungeon also extrem lang, zieht auch der Schwierigkeitsgrad im Verlauf entsprechend an.</p>
<p>Im Übrigen werden die Dungeons nicht immer nur Höhlensysteme sein. Es ist auch möglich, das Setting in Kanalisationssysteme, Bunker oder Häuserruinen zu verlegen. Die Grenze ist nur die eigene Kreativität.</p>
<p>Jetzt heißt es erst einmal, abwarten auf die Script-Grundlage.</p>
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		<title>RPGDX &#8220;Alternate History&#8221; RPG Non-Contest</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 00:06:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Indie-RPG Webseite RPGDX hat vom 9. bis zum 15. August einen Nicht-Wettbewerb am Laufen, in dem ein RPG mit dem Thema &#8220;Alternative Geschichte&#8221; erstellt werden soll. Nicht-Wettbewerb deswegen, weil die Aktion eigentlich kein richtiger Wettbewerb ist. Es gibt nichts &#8230; <a href="http://www.advexx.de/spieleentwicklung/rpgdx-alternate-history-rpg-non-contest/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Indie-RPG Webseite RPGDX hat vom 9. bis zum 15. August einen Nicht-Wettbewerb am Laufen, in dem ein RPG mit dem Thema &#8220;Alternative Geschichte&#8221; erstellt werden soll. Nicht-Wettbewerb deswegen, weil die Aktion eigentlich kein richtiger Wettbewerb ist. Es gibt nichts zu gewinnen und es wird auch keine offizielle Bewertung oder Abstimmung erfolgen. Trotzdem klingt die Aktion ziemlich gut, vor allem mit dem angesetzten Thema. (<a href="http://forums.rpgdx.net/viewtopic.php?t=2387">Details im RPGDX Forum</a>)</p>
<p>Ich hätte &#8220;mein&#8221; Team (<a href="http://www.rotatorsgames.net">Rotators Games</a>) gerne mit darauf angesetzt, nach einer kleinen Diskussion wurde dann aber beschlossen, aus Zeitgründen nicht teilzunehmen. In Kürze steht wieder ein größeres Update für <a href="http://www.fonline2238.net">FOnline: 2238</a>, sowie einem anderen Projekt an und jedwede Ablenkung wäre da nur kontraproduktiv. </p>
<p>Vielleicht klappt es beim nächsten mal. Ich bin trotzdem gespannt auf die Ergebnisse.</p>
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		<title>The Fall Modding, mal wieder</title>
		<link>http://www.advexx.de/projekte/the-fall-modding-mal-wieder/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 18:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[The Fall]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich hatte bereits damals über meine kleine Demo-Mod für The Fall geschrieben. Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei &#8230; <a href="http://www.advexx.de/projekte/the-fall-modding-mal-wieder/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich hatte bereits damals über <a href="http://www.advexx.de/programmieren/neue-beschaftigung-the-fall-modding/">meine kleine Demo-Mod für The Fall</a> geschrieben. Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei Jahren&#8230; Nun schmeiße ich das Ding in aktuellem und unfertigem Zustand einfach in die Öffentlichkeit, weil mit hoher Wahrscheinlichkeit eh nichts weiter daraus werden wird.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="highslide img_14" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/thefall-lexxmod1.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/thefall-lexxmod1_thumb.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Diese Mod enthält einen neuen, kleinen Ort ohne Namen. Ohne Namen, weil ich nie herausfinden konnte, wie ich dem Quest-Log ins Programm hämmere, den String mit richtigem Text auszutauschen. Das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Über sehr viele Dinge gibt es keine Informationen. Praktisch alles, was ich mit dieser Mod &#8220;erreicht habe&#8221;, ist in vielen Stunden selbst aus den Rippen geschnitten. Wenig Hilfe bot damals auch noch das offizielle Silver Style Forum (das mittlerweile aber auch nicht mehr existent ist. Somit sind selbst die wenigen Informationen zum The Fall-Modding verloren gegangen) oder diverse russische Seiten, auf denen noch etwas Material zu finden war. Die russische The Fall Modding-Community hat im Übrigen so einige kleine und große coole Mods in die Welt geworfen&#8230; die leider alle in russischer Sprache sind.</p>
<p>Ich mag die The Fall-Engine immer noch und würde wirklich gerne irgendwas damit anstellen, aber es ist gleichzeitig auch sehr anstrengend, damit etwas gutes auf die Beine zu stellen. Zu vieles muss einfach selbst herausgefunden werden, mit endlosem Try&amp;Error. Teils hatte ich sogar das Gefühl, es ist besser, das Spiel nach jeder Veränderung zu starten und zu überprüfen, ob noch alles läuft, bevor man erstmal etwas Arbeitet und sich danach die Haare ausreißt, um irgendwo einen kleinen Fehler ausfindig zu machen.</p>
<p>Wie auch immer&#8230; Wie schon erwähnt, enthält diese Mod eine kleine neue Ortschaft. Dazu auch einige NPCs mit zum einen sogenanntem Floating-Text (Text, der nur über den Köpfen der NPCs erscheint) und zum anderen richtige Dialoge mit Dialog-Tree. Ich wollte auch eins, zwei Demo-Quests ins Spiel einbauen, bin dann dazu aber nie gekommen. Auch ist es nicht möglich, zu rasten, weil es mir völlig unverständlich war, wie die Rastplätze erstellt werden. So einfach die Mechanik in den Scripten auch aussehen mag, ich hatte nie Glück damit.</p>
<p>Ihr könnt praktisch durch die Map laufen, etwas Auto fahren, mit NPCs reden, Wölfe umlegen und ausnehmen, etc.</p>
<p>Vielleicht werde ich mich irgendwann doch noch einmal ransetzen und eine wirklich fertige Mini-Mod basteln. Im Moment sehe ich dafür aber keine Zukunft.</p>
<p><strong>Download:<br />
</strong><a href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/thefall/TheFall-Lexx_mod-Demo.rar">Lexx_Mod Demo</a></p>
<p><strong>Installation: </strong><br />
Einfach das Archiv in euer The Fall Mod-Verzeichnis entpacken. (Das wäre dann zum Beispiel &#8220;x:\The Fall\mods\&#8221;)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Die letzten drei Tage</title>
		<link>http://www.advexx.de/projekte/die-letzten-drei-tage-oder-auch-arma2-modding/</link>
		<comments>http://www.advexx.de/projekte/die-letzten-drei-tage-oder-auch-arma2-modding/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 02:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projekte]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleentwicklung]]></category>

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		<description><![CDATA[oder auch: ArmA2 Modding Ich fühle mich gerade dazu genötigt, mal wieder einen neuen Beitrag zu verfassen&#8230; &#8230; Und da kommt mir doch sehr gelegen, woran ich die letzten drei Tage schon baue. Vor kurzem wurde nämlich Armed Assault 2, &#8230; <a href="http://www.advexx.de/projekte/die-letzten-drei-tage-oder-auch-arma2-modding/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>oder auch: ArmA2 Modding</strong></p>
<p>Ich fühle mich gerade dazu genötigt, mal wieder einen neuen Beitrag zu verfassen&#8230;</p>
<p>&#8230; Und da kommt mir doch sehr gelegen, woran ich die letzten drei Tage schon baue. Vor kurzem wurde nämlich <a title="ArmA2 Webseite" href="http://www.arma2.com/">Armed Assault 2</a>, Operation Arrowhead veröffentlicht. Für die, die nicht so in der Materie drin sind: Bohemia Interactive, also die Macher von Armed Assault, Armed Assault 2 und Operation Arrowhead, haben auch das alte Operation Flashpoint gebaut. Operation Flashpoint 2 kam von einem anderen Entwickler und naja&#8230; man sieht ja, was daraus geworden ist. Armed Assault ist also praktisch der wirklich richtige und auch würdige Nachfolger.</p>
<p>Jedenfalls, da ich praktisch schon seit Operation Flashpoint damals ein Fan der Spiele bin, war Operation Arrowhead für mich sowieso ein Must-Have und da der Titel schon für weniger als 20 Euro zu haben ist, musste ich sofort zugreifen.</p>
<p>Was das jetzt mit meinen Tätigkeiten in den letzten drei Tagen zutun hat ist auch einfach: Wie die Spiele nun so sind, ist mein Modding-Interesse wieder aufgekommen. Ausnahmsweise habe ich mich allerdings nicht nur als Freizeit-Missions-Designer ausgetobt, sondern hauptsächlich eine Textur-Mod erstellt, die dem Spiel die mit Operation Arrowhead hinzugefügten SCAR- und andere Tan-Farbene Waffen in schickem Schwarz als Alternative hinzufügt. Dadurch ist es möglich, diese Waffen auch für andere Szenarien abseits von Wüstengebieten einzusetzen, ohne den Einsatz der Waffen leicht unglaubwürdig zu machen. (Niemand rennt ernsthaft mit einer strahlend leuchtenden Waffe in einem dunklen Wald umher.)</p>
<p>Die ganze Aktion hat &#8211; wie oben bereits geschrieben &#8211; mittlerweile ca. drei Tage gebraucht, in denen ich zum einen gelernt habe, wie ich entsprechende Modifikationen für ArmA2 erstellen und benutzbar machen kann und zum anderen, dass die Sache in ArmA2 für Neulinge nicht unbedingt einfach ist. Es gibt viele Elemente und Details, die auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind und das kann schon ziemlich erschlagend wirken.</p>
<p style="text-align: left;">Wie auch immer&#8230; hier noch einige Screenshots:</p>
<p style="text-align: center;"><a class="highslide img_19" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/blackvariant1.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img style="width: 130px; height: 100px;" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/blackvariant1_thumb.jpg" alt="" /></a> <a class="highslide img_20" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/blackvariant3.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img style="width: 130px; height: 100px;" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/blackvariant3_thumb.jpg" alt="" /></a><br />
<a class="highslide img_21" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/M32black1.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img style="width: 130px; height: 100px;" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/M32black1_thumb.jpg" alt="" /></a> <a class="highslide img_22" href="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/M32black3.jpg" onclick="return hs.expand(this)"><img style="width: 130px; height: 100px;" src="http://www.industrie-musik.de/sonstiges/downloads/arma2/M32black3_thumb.jpg" alt="" /></a>
</p>
<p style="text-align: left;">Der (englische) Thread zum Projekt, sowie Download-Links befinden sich <a href="http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=103257">im BIS-Forum</a>.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Nachtrag:</strong> Oh Gott, das hier ist mein erster Beitrag im Blog für das Jahr 2010.</p>
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		<title>Nummer zwei&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 21:27:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230; weil mir so danach war. Gott, bin ich schlecht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; weil mir so danach war. Gott, bin ich schlecht.</p>
<p><a class="highslide img_24" href="http://img5.imagebanana.com/img/cqszr4w6/Unbenannt1.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter" title="Nummer zwei" src="http://img5.imagebanana.com/img/xkvebsrr/Unbenannt1.png" alt="" width="400" height="400" /></a></p>
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		<title>I command you to code!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 23:03:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Programmierung]]></category>

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		<description><![CDATA[Kleiner Insider, weil hier schon lange nichts mehr passiert ist. In Anlehnung an Stalin vs. Martians und unseren endlosen Coding-Sessions (wobei ich eher nur Maps baue und endlos viele 2D Grafiken male&#8230;).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a class="highslide img_26" href="http://img5.imagebanana.com/img/l6s9v5ka/cevlenin.png" onclick="return hs.expand(this)"><img class="aligncenter" title="Lenin" src="http://img5.imagebanana.com/img/n2sneqgg/cevlenin2.png" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Kleiner Insider, weil hier schon lange nichts mehr passiert ist.</p>
<p style="text-align: left;">In Anlehnung an <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gAfsSA6_GrE">Stalin vs. Martians</a> und unseren endlosen Coding-Sessions (wobei ich eher nur Maps baue und endlos viele 2D Grafiken male&#8230;).</p>
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		<title>Sinkende Kaufkraft&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 26 May 2009 10:45:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lexx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8230; ist mir gerade aufgefallen: Sobald man selbst auch nur ansatzweise das Gefühl bekommt, der eigene Job könnte in irgendeiner Art und Weise gefährdet sein, schraubt sich der persönliche Konsum zurück. Beispiel dazu direkt von mir: Laut Statistik (die ich &#8230; <a href="http://www.advexx.de/sonstiges/sinkende-kaufkraft/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; ist mir gerade aufgefallen: Sobald man selbst auch nur ansatzweise das Gefühl bekommt, der eigene Job könnte in irgendeiner Art und Weise gefährdet sein, schraubt sich der persönliche Konsum zurück. Beispiel dazu direkt von mir: Laut Statistik (die ich mir selbst zusammengebastelt habe) bin ich im Jahr 2008 noch recht locker mit dem Thema Geld umgegangen. Praktisch jeden Monat gab es von irgendwo getätigte Bestellungen. Wenn ich mir bis jetzt 2009 so anschaue&#8230; da ist in den letzten 6  Monaten noch nicht sehr viel passiert, obwohl sich am Umstand praktisch kaum etwas geändert hat.</p>
<p>Subliminal, versteckt in der Psyche? Interessant.</p>
<p>Und man, ich sollte hier vielleicht endlich mal das Design ändern&#8230; nach über zwei Jahren bin ich dem doch leicht müde geworden.</p>
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