RPS: Bioware über Baldur’s Gate

Rock, Paper, Shotgun hat ein äußerst interessantes Interview mit Bioware über Baldur’s Gate veröffentlicht. In dem Interview sprechen Dr. Ray Muzyka und Dr. Greg Zeschuk darüber, wie sie damals überhaupt keine Ahnung vom Spieleentwickeln hatten und das der Notfallplan immer “wenn es nicht klappt, gehen wir einfach als Doktoren zurück in die Medizin” gewesen ist. Auch, dass sich damals alle Publisher darüber einige waren, RPGs seien tot und Baldurs Gate anschließend zu einem der meist verkauften Rollenspiele überhaupt wurde ist schon leicht witzig.

Ich selbst muss gestehen, dass ich Baldur’s Gate nie gespielt habe. Vielleicht komme ich ja irgendwann auch einmal dazu…

Link:
Not Forgotten: Bioware On Baldur’s Gate

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Die totale Beschreibung

Alles bis ins letzte Detail zu beschreiben ist, was ich “die totale Beschreibung” getauft habe. Ursprünglich war dies der Versuch, meinen damaligen Kurzgeschichten-Schreibstil zu beschreiben, weil ich es wirklich gemocht habe, alles und jeden detailliert zu beschreiben, damit sich der Leser im Kopf das vorstellen konnte, was ich mir vorgestellt habe. Sicherlich könnte man dafür auch bessere Namen und Bezeichnungen finden, mir reicht das aber erst einmal völlig aus… (Wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, immer her damit.)

Heute verwende ich diese Beschreibung nicht mehr für meine Kurzgeschichten (ich habe sowieso schon seit Jahren nichts mehr geschrieben), sondern für meine Spiele. Die Vorgeschichte: Hauptanstoss dafür war – wie so vieles bei mir – das 1997 von Interplay veröffentlichte Fallout. Die Umgebung, Objekte und Charaktere waren teils so detailliert beschrieben (oder überhaupt beschrieben), wie ich es zuvor in keinem Spiel gesehen habe. Da war ein Haufen aus Steine plötzlich kein Haufen aus Steine mehr, sondern:

“Ein großer Felshaufen. Sieht so aus, als ob die Steine aus dieser Gegend stammen.”

Solche Beschreibungen gab es, sobald der Spieler ein Objekt untersuchte, ein neues Gebiet betrat, eine spezielle Aktion ausgelöst oder simpel andere Charaktere angeschaut hat. Für viele mag das jetzt marginal oder unwichtig sein, in meinen Augen wurde damit aber die generelle Spielatmosphäre deutlich vertieft. (Fallout 2 hat diese Dinge allerdings wieder leicht schleifen lassen.)

Der Grund, weshalb Fallout das getan hat, war nicht nur die beschränkte 2D Grafik, sondern auch die Tatsache, dass Fallout Pen and Paper Rollenspiele so gut und Detailgenau wie möglich auf den Computer übertragen wollte UND weil das Spiel der inoffizielle Nachfolger von Wasteland gewesen ist, einem 1987 von Interplay veröffentlichtem CRPG, in dem – unter anderem bedingt durch die beschränkte Grafik – alles und jede Aktion und jeder Ort detailliert beschrieben wurde.

Nicht zu vergessen, auch Textadventures damals wie heute bedienen sich zwangsweise der “totalen Beschreibung” um den Spieler durch das Spiel zu führen. Ein Textadventure ohne detaillierte Beschreibungen ist einfach scheiße. Unter anderem auf die Spitze getrieben hatte es damals “Colossal Cave Adventure”, auch “ADVENT” genannt. Das Programm bzw. das Höhlensystem des Programms basierte auf realen Daten des Mammoth Höhlensystems in Kentucky und war teils so detailliert, dass Spieler mühelos einige Bereiche der wirklichen Höhlen durchqueren konnten, obwohl sie selbst vorher noch nie dort waren.

So viel zur Vorgeschichte, kommen wir zum eigentlichen Thema…

In meiner Fallout 2 Modifikation, Shattered Destiny, habe ich damals bereits versucht, so viele Dinge wie möglich zu beschreiben und detailliert darzustellen. So war es beispielsweise möglich, an einem alten Bordstein zu stolpern, eine entsprechende Textmeldung wurde gezeigt, sobald der Spieler den örtlichen Friedhof betrat, Rüstung und Kleidungen diverser NPCs wurden beschrieben und so weiter und so fort. Obwohl die Modifikation viele Punkte besitzt, die ich jetzt nur noch mit einem “Unzureichend” bewerten würde, gefällt mir die Fülle an Details auch heute noch außerordentlich gut.

Die Folge daraus ist, dass ich mich beim Nachfolger noch viel mehr darauf konzentriere, Orte, Dinge und Aktionen entsprechend zu beschreiben, ganz im Sinne klassischer Rollenspiele und Fallout. Bis jetzt habe ich dadurch bereits über 60 Zeilen alleine für das Betreten neuer Gebiete, sowie kleinerer Areale in den einzelnen Gebieten und diverser Aktionen geschrieben und es werden definitiv noch viele weitere folgen.

Auf dem Screenshot oben zu sehen ist die Nachricht:

“Karawanenarbeiter entladen ihre Fracht auf dem Vorplatz. Zum ersten mal seit Jahren ist der Ort wieder belebt.”

Der Spieler wird diese Meldung, sowie die Arbeiter und Karawanenwagen nur zu sehen bekommen, wenn er die Hauptquest des Ortes erfolgreich abschließt. Betritt der Spieler das Gebiet zum erste mal, wird die kurze Meldung

“Als du das Dorf betrittst, zieht ein Steppenläufer an dir vorbei.”

angezeigt. Damit soll dem Spieler klargemacht werden, dass er hier auf einen Ort gestoßen ist, der praktisch so gut wie tot ist und in dem wirklich gar nichts passiert. Dazu als Alternative die Startmeldung von einem anderen Ort:

“Reges treiben herrscht, als du der Hauptstraße zwischen den Häuserruinen folgst und plötzlich auf einen schwer befestigten Ort inmitten der Ruinen triffst.”

Der Unterschied sollte zu bemerken sein.

Leider werden solche Elemente in aktuellen Spielen immer weniger, bis gar nicht mehr gebraucht. Vor allem in Spielen in Third- oder First-Person Perspektive wird alles natürlich nur noch via direkter Grafikausgabe dargestellt. Prinzipiell ist da nichts Schlechtes bei, fordert den Entwickler aber dazu auf, die Umwelt detaillierter zu gestellten, zum Beispiel mit NPCs, die irgendwelchen täglichen Aufgaben nachgehen, nicht nur blöd in der Gegend herumstehen und dabei geradeaus schauend darauf warten, dass der Spieler irgendwas macht. Spiele wie Morrowind und Oblivion haben das versucht, sind meiner bescheidenen Meinung nach aber hoffnungslos gescheitert (simples hin und her laufen reicht eben nicht aus). Die Gothic-Reihe und Risen zeigen, dass es besser gehen kann. Wie auch immer…

Abschließend bleibt mir nur noch zu sagen, dass zwar die Anzahl an zu übersetzenden Sätzen im Shattered Destiny Nachfolger drastisch steigen werden, der gewonnene Atmosphärebonus ist mir das aber allemale wert.

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Dungeon Bastelbaukasten, die Grundlage

Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen To-Do Liste gerichtet, die Idee also immer wieder nach hinten verschoben. Nach einer etwas längeren Arbeitspause meinerseits habe ich dann gestern endlich damit angefangen, an den Grundlagen für ein solches System zu feilen:

Die FOnline Engine ist eine Engine, mit der recht flexibel gearbeitet werden kann. Was im Moment allerdings noch nicht geht, ist das dynamische generieren von Objekten und Maps live im Spiel. Aus diesem Grund müssen wir also auf ein System fixer Maps aufbauen, aus dem der Dungeon später im Spiel via Exit-Punkte und Mapübergänge zusammen gebaut wird. Klingt zunächst vielleicht etwas unbeeindruckend, wirkt bei ausreichender Anzahl an alternativen Maps aber auch sehr angenehm. Außerdem bleibt das System dadurch noch etwas einfacher und überschaubarer zu bearbeiten.

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RPGDX “Alternate History” RPG Non-Contest

Die Indie-RPG Webseite RPGDX hat vom 9. bis zum 15. August einen Nicht-Wettbewerb am Laufen, in dem ein RPG mit dem Thema “Alternative Geschichte” erstellt werden soll. Nicht-Wettbewerb deswegen, weil die Aktion eigentlich kein richtiger Wettbewerb ist. Es gibt nichts zu gewinnen und es wird auch keine offizielle Bewertung oder Abstimmung erfolgen. Trotzdem klingt die Aktion ziemlich gut, vor allem mit dem angesetzten Thema. (Details im RPGDX Forum)

Ich hätte “mein” Team (Rotators Games) gerne mit darauf angesetzt, nach einer kleinen Diskussion wurde dann aber beschlossen, aus Zeitgründen nicht teilzunehmen. In Kürze steht wieder ein größeres Update für FOnline: 2238, sowie einem anderen Projekt an und jedwede Ablenkung wäre da nur kontraproduktiv.

Vielleicht klappt es beim nächsten mal. Ich bin trotzdem gespannt auf die Ergebnisse.

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