The Fall Modding, mal wieder

Ich hatte bereits damals über meine kleine Demo-Mod für The Fall geschrieben. Diese Mod war eigentlich als kleine Demo gedacht, die aufzeigen sollte, was mit The Fall so alles lustiges angestellt werden kann und so weiter. Das war vor zwei Jahren… Nun schmeiße ich das Ding in aktuellem und unfertigem Zustand einfach in die Öffentlichkeit, weil mit hoher Wahrscheinlichkeit eh nichts weiter daraus werden wird.

Diese Mod enthält einen neuen, kleinen Ort ohne Namen. Ohne Namen, weil ich nie herausfinden konnte, wie ich dem Quest-Log ins Programm hämmere, den String mit richtigem Text auszutauschen. Das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt: Über sehr viele Dinge gibt es keine Informationen. Praktisch alles, was ich mit dieser Mod “erreicht habe”, ist in vielen Stunden selbst aus den Rippen geschnitten. Wenig Hilfe bot damals auch noch das offizielle Silver Style Forum (das mittlerweile aber auch nicht mehr existent ist. Somit sind selbst die wenigen Informationen zum The Fall-Modding verloren gegangen) oder diverse russische Seiten, auf denen noch etwas Material zu finden war. Die russische The Fall Modding-Community hat im Übrigen so einige kleine und große coole Mods in die Welt geworfen… die leider alle in russischer Sprache sind.

Ich mag die The Fall-Engine immer noch und würde wirklich gerne irgendwas damit anstellen, aber es ist gleichzeitig auch sehr anstrengend, damit etwas gutes auf die Beine zu stellen. Zu vieles muss einfach selbst herausgefunden werden, mit endlosem Try&Error. Teils hatte ich sogar das Gefühl, es ist besser, das Spiel nach jeder Veränderung zu starten und zu überprüfen, ob noch alles läuft, bevor man erstmal etwas Arbeitet und sich danach die Haare ausreißt, um irgendwo einen kleinen Fehler ausfindig zu machen.

Wie auch immer… Wie schon erwähnt, enthält diese Mod eine kleine neue Ortschaft. Dazu auch einige NPCs mit zum einen sogenanntem Floating-Text (Text, der nur über den Köpfen der NPCs erscheint) und zum anderen richtige Dialoge mit Dialog-Tree. Ich wollte auch eins, zwei Demo-Quests ins Spiel einbauen, bin dann dazu aber nie gekommen. Auch ist es nicht möglich, zu rasten, weil es mir völlig unverständlich war, wie die Rastplätze erstellt werden. So einfach die Mechanik in den Scripten auch aussehen mag, ich hatte nie Glück damit.

Ihr könnt praktisch durch die Map laufen, etwas Auto fahren, mit NPCs reden, Wölfe umlegen und ausnehmen, etc.

Vielleicht werde ich mich irgendwann doch noch einmal ransetzen und eine wirklich fertige Mini-Mod basteln. Im Moment sehe ich dafür aber keine Zukunft.

Download:
Lexx_Mod Demo

Installation:
Einfach das Archiv in euer The Fall Mod-Verzeichnis entpacken. (Das wäre dann zum Beispiel “x:\The Fall\mods\”)

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Die letzten drei Tage

oder auch: ArmA2 Modding

Ich fühle mich gerade dazu genötigt, mal wieder einen neuen Beitrag zu verfassen…

… Und da kommt mir doch sehr gelegen, woran ich die letzten drei Tage schon baue. Vor kurzem wurde nämlich Armed Assault 2, Operation Arrowhead veröffentlicht. Für die, die nicht so in der Materie drin sind: Bohemia Interactive, also die Macher von Armed Assault, Armed Assault 2 und Operation Arrowhead, haben auch das alte Operation Flashpoint gebaut. Operation Flashpoint 2 kam von einem anderen Entwickler und naja… man sieht ja, was daraus geworden ist. Armed Assault ist also praktisch der wirklich richtige und auch würdige Nachfolger.

Jedenfalls, da ich praktisch schon seit Operation Flashpoint damals ein Fan der Spiele bin, war Operation Arrowhead für mich sowieso ein Must-Have und da der Titel schon für weniger als 20 Euro zu haben ist, musste ich sofort zugreifen.

Was das jetzt mit meinen Tätigkeiten in den letzten drei Tagen zutun hat ist auch einfach: Wie die Spiele nun so sind, ist mein Modding-Interesse wieder aufgekommen. Ausnahmsweise habe ich mich allerdings nicht nur als Freizeit-Missions-Designer ausgetobt, sondern hauptsächlich eine Textur-Mod erstellt, die dem Spiel die mit Operation Arrowhead hinzugefügten SCAR- und andere Tan-Farbene Waffen in schickem Schwarz als Alternative hinzufügt. Dadurch ist es möglich, diese Waffen auch für andere Szenarien abseits von Wüstengebieten einzusetzen, ohne den Einsatz der Waffen leicht unglaubwürdig zu machen. (Niemand rennt ernsthaft mit einer strahlend leuchtenden Waffe in einem dunklen Wald umher.)

Die ganze Aktion hat – wie oben bereits geschrieben – mittlerweile ca. drei Tage gebraucht, in denen ich zum einen gelernt habe, wie ich entsprechende Modifikationen für ArmA2 erstellen und benutzbar machen kann und zum anderen, dass die Sache in ArmA2 für Neulinge nicht unbedingt einfach ist. Es gibt viele Elemente und Details, die auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind und das kann schon ziemlich erschlagend wirken.

Wie auch immer… hier noch einige Screenshots:


Der (englische) Thread zum Projekt, sowie Download-Links befinden sich im BIS-Forum.

Nachtrag: Oh Gott, das hier ist mein erster Beitrag im Blog für das Jahr 2010.

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Nummer zwei…

… weil mir so danach war. Gott, bin ich schlecht.

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I command you to code!

Kleiner Insider, weil hier schon lange nichts mehr passiert ist.

In Anlehnung an Stalin vs. Martians und unseren endlosen Coding-Sessions (wobei ich eher nur Maps baue und endlos viele 2D Grafiken male…).

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