Dungeon Bastelbaukasten, die Grundlage

Intern diskutieren wir schon längere Zeit darüber, eine Art dynamisches Dungeon-System in FOnline: 2238 einzubauen, ganz im Sinne Rogue-like Spiele oder noch simpeler: Diablo. Bisher war dafür allerdings nie Zeit bzw. die Prioritäten wurden auf andere Themen unserer endlos langen To-Do Liste gerichtet, die Idee also immer wieder nach hinten verschoben. Nach einer etwas längeren Arbeitspause meinerseits habe ich dann gestern endlich damit angefangen, an den Grundlagen für ein solches System zu feilen:

Die FOnline Engine ist eine Engine, mit der recht flexibel gearbeitet werden kann. Was im Moment allerdings noch nicht geht, ist das dynamische generieren von Objekten und Maps live im Spiel. Aus diesem Grund müssen wir also auf ein System fixer Maps aufbauen, aus dem der Dungeon später im Spiel via Exit-Punkte und Mapübergänge zusammen gebaut wird. Klingt zunächst vielleicht etwas unbeeindruckend, wirkt bei ausreichender Anzahl an alternativen Maps aber auch sehr angenehm. Außerdem bleibt das System dadurch noch etwas einfacher und überschaubarer zu bearbeiten.

Für mich als Mapper war der erste Schritt also die Zeichnung einer Skizze, mit allen möglichen Grundformen, die wir später im Dungeon-System mindestens benötigen würden. Herausgekommen sind dadurch 15 verschiedene Karten-Kategorien (dazu ein Startpunkt, der aber nicht eingezeichnet ist und sich praktisch überall im System befinden kann). Diese 15 Kategorien sind das absolute Minimum und können später ggf. noch erweitert werden. Zur Zeit sehe ich dafür allerdings keinerlei Notwendigkeiten.

Die Skizze:

Wir sehen Kurven, Abzweigungen, eine Kreuzung und das sogenannte “Dead End”, alles aus mehreren Richtungen. Basierend darauf war mein zweiter Schritt, das erstellen der Spielkarten in ihrer absolut basischen Grundform, also genau so, wie in der Skizze oben zu sehen ist. Optik spielt in diesem Schritt noch keine große Rolle, wichtig war es nur, einen funktionierenden Prototypen auf die Beine zu stellen.

Dazu ein Mashup aus Screenshots vom Map-Editor:

Sieht noch nicht sehr beeindruckend aus, oder? In späteren Versionen werde ich die einzelnen Maps detaillierter gestalten, mit Nebenräumen, größeren Hallen, Abzweigungen, eingestürzten Tunneln, Minenschächte und so weiter uns so fort. Der Machbarkeit sind keine Grenzen gesetzt. Da in jede Karten-Kategorie mehr als nur ein Kartenabschnitt passt, wird auch für Abwechslung gesorgt sein.

Für die Gegner und Gegenstände, die der Spieler später in den Tunneln finden kann, werden extra spezielle Markierungen und Wegpunkte platziert, die dafür sorge tragen, dass kein Objekt außerhalb der begehbaren Bereiche erscheint. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad definiert sich darüber, wie weit sich der Spieler an Kartenabschnitten fortbewegt hat. Ist der zufällig erstellte Dungeon also extrem lang, zieht auch der Schwierigkeitsgrad im Verlauf entsprechend an.

Im Übrigen werden die Dungeons nicht immer nur Höhlensysteme sein. Es ist auch möglich, das Setting in Kanalisationssysteme, Bunker oder Häuserruinen zu verlegen. Die Grenze ist nur die eigene Kreativität.

Jetzt heißt es erst einmal, abwarten auf die Script-Grundlage.

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5 Responses to Dungeon Bastelbaukasten, die Grundlage

  1. Balthasar says:

    Klingt vielversprechend ;). Bisher gibts ja nur die Höhlen, wenn auch noch Dungeons hinzukommen würden könnte ein völlig neues Betätigungsfeld, gerade für eine kleine Gruppe von Spielern, entstehen.

    Gruß B.

  2. Lexx says:

    Bis das Feature im Spiel zu finden sein wird, kann es aber noch lange dauern. Vielleicht zum nächsten Wipe, vielleicht aber auch erst später.

  3. Tyler says:

    Klingt echt gut. Bisher sind die Höhlen, die man in manchen Gebirgssektoren findet ja eher…nun…sinnlos und/oder gefährlich. Ich hab jedenfalls noch nie was nützliches gefunden. Nur eine Deathclaw – eine Begegnung, nach der ich mich bisher tunlichst von Höhlen ferngehalten habe.^^

  4. Lexx says:

    Es sind diverse Gegenstände per Zufall in jeder Höhle versteckt. Man muss diese nur finden. Um zu verhindern, dass die Höhlen ununterbrochen gefarmt werden, haben wir die Qualität der Items um ein vielfaches verringert bzw. die Spawn-Chance angepasst. (Am Anfang wurden die Höhlen extrem gefarmt.)

  5. Pingback: Dungeon Bastelbaukasten, das Ergebnis | AdVexx

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