Endlich: SMF 2.0 Gold Release

Kurzer Einschmeiß-Post, mal wieder seit einiger Zeit. (musste erst einmal die PHP-Script Speicherkapazit höher drehen lassen, da die ursprüngliche Einstellung nach dem letzten WordPress Update wohl nicht mehr ausgereicht hat…).

Wie ich soeben erfahren habe, wurde gestern endlich das Simple Machines Forum (SMF) in der Version 2.0 Gold veröffentlicht. Hatte wirklich schon EWIG darauf gewartet, vor allem nach all den RCs die immer mal wieder veröffentlicht wurden.

Wie auch immer, die neue 2.0 wird von mir jedenfalls gleich ausgetestet und wenn alles ohne Probleme läuft, muss ich mich wohl diesmal wirklich ransetzen und das Foren-Template von FalloutNow! für die neue Version nachbauen. Hoffe, dass mich das nicht zu sehr umbringt…

Link:
SMF 2.0 Gold-Meldung

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Drei Gründe, dein Forum zu meiden

Super interessant: Drei Gründe, weshalb Entwickler niemals in ihrem Forum lesen sollten, von Indie-Game Developer Jeff Vogel.

Ganz ehrlich, vor etwa zwei Jahren hätte ich das noch für Blödscheiss gehalten… Dann haben wir FOnline bzw. FOnline: 2238 veröffentlicht. So harsh es klingt, aber Entwickler sollten wirklich nur sehr bedacht in ihrem eigenen Forum lesen, sonst wird einem sehr schnell die Lust und Laune aus den Rippen gesaugt, in kleine Würfel verarbeitet und in einem Höllenfeuer zu Asche verbrannt.

Es gibt durchaus Ausnahmen- nach einer Weile können einen aber die negativen Beiträge schon mehr mitnehmen, als die Positiven, was dann spätestens der Moment sein sollte, ab dem man sich etwas mehr distanziert und versucht ein wenig abzuschalten (Zumal die negative Meinungen leider meistens am lautesten schreien).

Woohoo, Neujahrs-Post!

Link:
Three Reasons Creators Should Never Read Their Forums

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How to finish a game

Sehr interessanter Artikel von Derek Yu: Finishing a Game. Da steckt so viel Wahrheit drin, mehrmals durchlesen oder sogar permanent in die Lesezeichen aufnehmen, wäre wohl kein schlechter Zug.

Writing your idea down is not starting the damn game. Writing a design document is not starting the damn game. Assembling a team is not starting the damn game. Even doing graphics or music is not starting the damn game. It’s easy to confuse “preparing to start the damn game” with “starting the damn game”. Just remember: a damn game can be played, and if you have not created something that can be played, it’s not a damn game!

Ich persönlich habe über die letzten Jahre auch gefühlte tausend verschiedene Ideen gehabt, einiges aufgeschrieben, einiges wieder vergessen und vieles wohl sowieso schon für immer verworfen….

Link:
15 Punkte über How to finish a damn game.

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Die 100ste Revision

In der letzten Nacht habe ich den 100sten Commit auf den Repository-Server meiner Fallout 2 Nachfolger-Mod zu Shattered Destiny geschoben. Der Initial-Commit fand am 17. Mai statt, also kann man sagen, dass ich seit dem 17. Mai offiziell und richtig an dem Spiel arbeite, die Konzept-Phase also abgeschlossen war. Was mich daran am meisten freut ist, dass ich in den letzten vier Monaten doch ziemlich gute Fortschritte gemacht habe: Es ist bereits seit dem 24. Mai möglich, das Spiel bzw. die Hauptquest vom Anfang bis zum Ende durch zu spielen und seit dem 25. Mai arbeite ich lediglich “nur noch” an Randdetails, sowie Material, um den Rest des Spiels aufzufüllen.

Die Hauptquest des Spiels ist im Grundaufbau relativ simpel gestrickt und mein oberstes Ziel war es gewesen, diese so schnell wie möglich von A bis Z spielbar zu machen, um die eigene Motivation zu fördern. Das bedeutet aber nicht, dass fast alles fertig ist. Es bleibt immer noch mehr als genug Arbeit übrig, was das Welt-Design, NPC Interaktionen, sowie sonstige Nebenquests angeht. Wie heißt es so schön? If the game is done to 80%, there is still 80% left to do…

Dazu zum Abschluss noch ein kleiner “Jubiläums”-Screen:

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